Как да създадете текстова игра

Автор: Mark Sanchez
Дата На Създаване: 1 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 1 Юли 2024
Anonim
Yamaha bez tajemnic #5 - Registration Memory krok po kroku - Yamaha Genos, SX700, SX900
Видео: Yamaha bez tajemnic #5 - Registration Memory krok po kroku - Yamaha Genos, SX700, SX900

Съдържание

Текстовото приключение или интерактивната фантастика (IF накратко) е най -старият жанр на компютърни игри, с относително малка, но отдадена фенска база в наши дни. Те обикновено са свободно достъпни, използват незначително количество процесорна мощност и най -хубавото е, че можете да създадете такава игра, без да се налага да изучавате умения за програмиране.

Стъпки

Част 1 от 3: Избор на софтуер

  1. 1 Опитайте Inform 7. Inform 7 е популярен и богат на функции инструмент за създаване на текстови игри (по-често наричани интерактивна фантастика). Езикът му за програмиране е проектиран под формата на обикновени английски изречения, като същевременно осигурява пълна функционалност.Inform 7 е безплатен и достъпен за Windows, Mac и Linux системи.
  2. 2 Използвайте Adrift за лесно създаване на игра в Windows. Adrift е друг популярен, прост език и компилатор за интерактивна фантастика. Тъй като разчита на графичен интерфейс, а не на кодиране, той може лесно да се използва от хора, които не са запознати с програмирането. Adrift е безплатен и достъпен само за Windows системи, въпреки че игрите, създадени с него, могат да се изпълняват на всяка операционна система или дори в браузър.
  3. 3 Ако сте запознати с основите на програмирането, опитайте TADS 3. Ако искате да подходите към създаването на текстова игра като кодиращ проект, TADS 3 може да е най -изчерпателният софтуер за тази задача. Ще работи още по -гладко, ако сте запознати с езика за програмиране на C ++ и / или Javascript. TADS 3 е безплатен и достъпен за системи като Windows, Mac и Linux.
    • Версията на Windows на TADS 3 (и само тя) идва с добавката „Workbench“, благодарение на която програмата стана още по-достъпна за хора, които не са запознати с програмиране, и като цяло е по-удобна за използване.
    • Програмистите може да се интересуват от това подробно сравнение на Inform 7 и TADS 3.
  4. 4 Вижте други опции. Горният набор от инструменти е най -популярният, но има и други програми, които са намерили признание в онлайн художествената общност. Ако никоя от изброените програми не ви интересува или искате да проучите други опции, опитайте следните аналози:
    • Юго
    • АЛАН
  5. 5 Опитайте опцията, базирана на браузъра. Можете да започнете веднага, без предварително зареждане, като използвате един от следните инструменти:
    • Quest (аналогично на инструментариума IF, представен по -горе)
    • Twine (лесен за използване графичен редактор)
    • StoryNexus (играчът избира една от предоставените опции, вместо да отгатне текста за въвеждане; StoryNexus поставя играта ви онлайн; има налични инструменти за осигуряване на приходи)

Част 2 от 3: Първи стъпки

  1. 1 Вижте текстовите команди. В повечето текстови игри трябва да въведете команда, за да продължите напред. Хората, които преди са играли интерактивна художествена литература, ще очакват вашата игра да има специфични команди, като например „проучване (обект)“ и „вземане (обект)“.
    • Техническата документация или помощ за избрания софтуер трябва да ви запознае с тези команди и как да ги добавите към играта.
    • Често в играта има допълнителни уникални команди, вариращи от „върти клуба“ и завършва с „коси тревата“. Подобни действия трябва да са очевидни за играчите, освен ако не ги вмъкнете като шеги или великденски яйца, които не влияят по никакъв начин на хода на играта.
  2. 2 Планирайте картата и / или движението на играча. Най -често срещаната форма на интерактивна фантастика е изследването на различни места, обикновено наричани „стаи“, дори и да са на открито. За начало би било хубаво да създадете една или две стаи, които играчът да изучава, след това още няколко стаи, влизането в които ще изисква просто търсене или решаване на пъзел, и голям пъзел, над който ще трябва да изпотете се и проучете старателно всичко.
    • Освен това можете да създадете проект, в който изборът на играча играе главната роля, а не пъзелите, които те решават. Това може да бъде емоционална история, базирана на отношенията на играча с други герои, или сюжетна кампания, при която играчът ще взема много решения, за да види последствията им в по -късните сцени. Можете да използвате географска карта или „стаи“, за да действате като събития и плейърът ще премине през няколко сцени, описващи случващото се.
  3. 3 Потърсете помощ за синтаксиса. Ако първата ви стая не работи така, както искате, или просто не знаете как да постигнете желания резултат в съществуваща програма, потърсете менюто „инструкции“ или „помощ“, както и „Прочети Аз “в папката на програмата. Ако това не е достатъчно, публикувайте въпроса си във форума на сайта, от който сте изтеглили софтуера, или в общия форум за интерактивна фантастика.
  4. 4 Създайте въведение и първа стая. След като имате основно оформление за вашата игра, напишете кратко въведение, за да опишете играта, обяснете необичайни команди и предупредете за възрастова граница, ако има такава. След това опишете първата стая. Опитайте се да направите настройката възможно най -интересна, тъй като повечето играчи ще се откажат, когато видят празна стая. Ето някои примери за това, което играчите трябва да видят първо, когато започват игра (обозначени за удобство):
    • Въведение: За тази яхта трябваше да осребрите цялата си колекция от безплатни купони за пудинг и сега я изнасяте в морето. Бог явно те мрази. Трябва да отида да видя дали Луси е добре след бурята. Изглежда, че по това време тя е била в машинното отделение.
    • Предупреждение за логистика и съдържание: Добре дошли в яхт чартъра. Въведете „чекови купони“, за да видите колекцията си. Използвайте командата „осребряване (име на талон)“, за да се възползвате от тези мистериозни елементи. Внимание: играта съдържа сцени на насилие и канибализъм.
    • Описание на стаята: Стоите в кабината с дъбови панели. Желязно двуетажно легло се преобърна в бурята, а единственият матрак, скъсан и мокър, лежи под минибар. В северната част на стаята има затворена врата.
  5. 5 Създайте екипи за първата стая. Помислете как играчът може да взаимодейства с всеки обект, който споменавате. Най -малкото те трябва да могат да „изучават“ или „изучават“ всеки предмет. Ето някои примери за команди, които играчът може да използва, и текст, показан в резултат на техните действия:
    • прегледайте матрака - Пълнени с гъши пера от най -високо качество, повечето от които в момента плават из стаята. Мокро и мирише на алкохол.
    • изучавай себе си - Уморени сте и сте облечени само в разкъсана розова роба, облечена за миг преди бурята да избухне. Халатът има джоб и памучен колан.
    • отвори вратата - дръжката на вратата се завърта, но вратата не се поддава. Изглежда, че нещо тежко държи вратата от другата страна.
  6. 6 Превърнете първата стая в прост пъзел. Според класическото начало играчът трябва да намери изход от стаята. Пъзелът не трябва да е труден, а само пример за това за какво е вашата игра. Тя също трябва да научи играча да чете внимателно описанието и да търси улики. Например, след въвеждане на команди, плейърът трябва да направи следното:
    • повдигнете матрака - В същата секунда силна миризма на текила ви удари в носа. Сега можете да видите защо матракът беше мокър ... хвърлихте го настрана и избърсахте ръцете си върху халата.
    • изследвайте стаята - Вие сте в кабината с дъбови панели. Желязно двуетажно легло се преобърна при бурята, а единственият матрак, скъсан и мокър, лежи отстрани. В ъгъла има минибар. В северната част на стаята има затворена врата. На пода има счупена бутилка.
    • повдигнете бутилката - Взимаш счупена бутилка текила. Никога не знаеш какво може да ти е от полза.
    • джоб за учене - Портфейлът ви е на място. Ю-ху!
    • портфейл за учене „Въпреки че сте раздали безплатните талони за пудинг, в портфейла ви все още има спешни купони. Сега имате на склад купон за скрап и талон за свирка.
    • изплати лом - Взехте купона за скрап и прочистихте гърлото си. Купонът се втурва и секунда по -късно в ръцете ви попада тежък лост.
    • отвори вратата с лост - Поставихте лоста в слота в рамката на вратата и натиснахте силно. Изненадахте се от внезапно ръмжене от другата страна на вратата. Още едно усилие и ще отворите вратата, но дотогава е по -добре да имате готовото оръжие.
    • отвори вратата с лост - Този път вратата вече не се държеше. Той се отвори без затруднения, отваряйки пътя на огромен сив вълк, който ви наблюдава! Мислете бързо - можете да изберете само една опция.
    • удари вълка с бутилка - Удряш вълка в носа със счупена бутилка. Той хленчи и избяга.Пътят на север вече е отворен.

Част 3 от 3: Шлайфане и завършване на играта

  1. 1 Глаголите и съществителните трябва да са очевидни. Като създател ще бъдете толкова запознати с термините, че ще ги запомните. Други хора ще трябва да се ръководят само от няколко фрази. Всеки път, когато добавяте нов екип или обект, особено ако е важен за напредването в играта, не забравяйте да го направите очевиден и лесен за използване.
    • Винаги използвайте валидни имена на елементи в описанията на стаите. Например, ако играч влезе в стая и види описание на „картина“, терминът за този обект трябва да бъде „рисуване“. Ако по невнимание използвате термина „изображение“, играчите ще трябва да се чудят как да взаимодействат с него.
    • Позволете използването на синоними за глаголи. Помислете как играчът ще се опита да използва обекта. Например, бутонът трябва да реагира както на „натискане на бутона“, така и на „натискане на бутона“. В случай на враг, тогава той може да бъде „атакуван“, „ударен“, „изрязан“, а също и „използван (всеки предмет, който може да се използва като оръжие) върху (име на врага)“.
  2. 2 Направете пъзелите реалистични. Не позволявайте на внимателно изработения пъзел да наруши потапянето на читателя. Да предположим, че сте надминали себе си и сте измислили пъзел, който включва шлем на викинг, пръчка от динамит и пчелен кошер, но тези елементи не са реалистични за намиране на космически кораб или в училищна класна стая. Така нарушавате логиката на настройката и необичайни обекти директно ще извикат: „Използвай ме за пъзела“.
    • Създаването на множество решения на един и същ пъзел ги прави по -реалистични, както и използването на една и съща тема в множество пъзели или по различни начини.
    • Пъзелите трябва да са подходящи. Вашият герой трябва да почувства необходимостта да разреши тази или онази загадка.
    • Избягвайте изкуствени пъзели като кулите на Ханой, лабиринти и логически пъзели.
  3. 3 Бъдете честни с играчите си. Приключенските игри в старата школа са известни със своите брутални резултати, като „Взехте камъче, като по този начин предизвикате лавина, която ви погребва под вас. Край на играта ". Играчите в наши дни искат уменията им да бъдат възнаградени. Освен необходимостта да се избягват случайни смъртни случаи на играчи, ето няколко дизайнерски решения, които трябва да имате предвид:
    • Важни събития не трябва да водят до случайна смърт. В по -голямата си част, след като играч е разбрал какво да прави, той трябва да бъде успешен 100% от времето.
    • Скатер съвети за сложни пъзели и не добавяйте повече от два въображаеми начина за решаване на проблема.
    • Не добавяйте пъзели, които не могат да бъдат решени при първото прохождане, например, ако това изисква проучване на следващата област или пъзели с последствия, които, ако бъдат решени неправилно, ще доведат до смърт.
    • Няма нищо лошо в това да блокирате постоянно някоя област по време на играта, ако играчът е предупреден преди това. Ако някакъв избор доведе до невъзможността да завърши играта, играчът трябва да знае за това и играта трябва да приключи незабавно, така че играчът да остави всички опити без надежда за победа.
  4. 4 Добавете окончания. Отделете малко време, за да направите всеки край интересен. Ако играчът загуби, пред него все още трябва да се появи значителен текст, който описва случилото се и го призовава да опита отново. Ако играчът спечели, напишете дълъг, триумфален край и го оставете да направи няколко допълнителни действия, докато се наслаждава на победата в специална последна стая.
  5. 5 Потърсете съвет и вдъхновение. Има десетки, ако не и стотици статии за Brass Lantern, Interactive Fiction Database и IFWiki, където можете да усъвършенствате уменията си по специализирани теми за това как да създадете правдоподобен герой или как да програмирате обекти със сложни взаимоотношения.Може би по -важно е голямата колекция от текстови игри в IF Archive, където можете да намерите игрите, които харесвате, и да ги играете лично. Ето няколко сайта за начало:
    • Събиране на цитати в колекцията на IF Gems.
    • Ако теоретична книга
    • Приключенски занаят
  6. 6 Бета тест. След като приключите със създаването на играта, играйте я няколко пъти. Опитайте се да покриете всички възможни разклонения в играта, както и да правите нещата в „странна“ последователност, която не сте планирали. След като поправите грешки, които срещнете, накарайте вашите приятели, семейство или онлайн играчи онлайн да изпробват играта ви. Накарайте ги да споделят мислите си за сложни или скучни части от играта и да помислят за извършване на промени или включване на допълнителни решения.
    • Запазвайте често или използвайте командата за отмяна, ако е налична, за да можете да пробвате различни пътища, без да се налага всеки път да започнете отначало.
  7. 7 Излезте от играта. Някои програми за текстови игри имат онлайн платформа, на която можете да изтеглите играта. По -често срещаният вариант е да качите играта в IF архива и да публикувате описанието в IFDB.
    • За обратна връзка, публикувайте линк към играта си в социалните медии и онлайн форумите за фантастика.
    • По -голямата част от текстовите игри се разпространяват безплатно. Можете да платите за това, но ако това е първият ви проект и нямате фен база, не очаквайте много шум.

Съвети

  • За да забележите играта си, изпратете я в един от многото съществуващи IF състезания. Участието в повечето от тях е безплатно и в резултат на това няколко души ще играят вашата игра. Ако е интересно, популярността ви ще расте.

Предупреждения

  • Някои сюжети и декори са победени до такава степен, че са се превърнали в клишета и само благодарение на умел сценарий успяват, без да причиняват скука сред опитни играчи на интерактивна фантастика. Опитайте се да избегнете изграждането на история около амнезия, спомени, ежедневни дела (жилищни или офис) и обикновени хора, които се озовават в света на героичната фантазия.