Как да станете майстор на подземието

Автор: Clyde Lopez
Дата На Създаване: 21 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 1 Юли 2024
Anonim
Dark Ring или Elden Souls ► 3 Прохождение Elden Ring
Видео: Dark Ring или Elden Souls ► 3 Прохождение Elden Ring

Съдържание

Терминът Dungeon Master (Dugeon Master) е въведен от Dungeons & Dragons в началото на 70-те години, но сега се е превърнал в универсален термин за тези, които играят ролеви игри (но обикновено името DM [Dungeon Master] се отнася за Dungeons and Dragons, докато MI [Game Master] се счита за "DM" в други RPG, различни от Dungeons and Dragons.) Да бъдеш Dungeon Master е лесно; вие контролирате и просто казвате на хората какво могат или не могат да направят. Това обаче далеч не е вярно. Вие сте отговорни за описанието на детайлите, създаването на задачи, като същевременно поддържате реалистична последователност от събития във вашето подземие. Трябва също така да познавате добре и да разбирате правилата на играта. Честният DM ще остави добро впечатление на всички, а лошият може да съсипе всяка игра. По -долу са правилата за D&D, но те са повече или по -малко общи и могат да се прилагат към всяка RPG.

Стъпки

  1. 1 Разберете ролята на DM - Описанията на Учителя на подземието, които може би сте чували, варират от „този, който върши цялата работа“ до „Ти си Бог тук“. Обикновено подобни описания са преувеличения на хора, които наистина не знаят какво е DM или пълна интерпретация на полуистините.
    • Като DM вие контролирате всичко и всички, които не са играеми герои (за кратко PC). Това означава, че всички, с които играчите могат да общуват и всичко, което може да ги срещне, са под ваш контрол. Не забравяйте обаче, че целта на всяка ролева игра е да бъде забавна от всички неговите участници. Подчертавам още веднъж - за от всички... Вашите реакции към играчите, ситуациите, които си представяте, предизвикателствата, които създавате, историите, които измисляте, трябва да бъдат хармонични, за да осигурят приятно изживяване за вас и вашите играчи. Не играете срещу IP. Ако целта ви е да изваждате компютри при всяка възможност, тогава почти сигурно грешите.

  2. 2 Знайте правилата - Ако сте DM, се очаква да сте много запознати с правилата на играта. Следователно може да ви бъде полезно да се представите като безпристрастен съдия. Както съдията не може да изпълнява задълженията си, без да познава държавните закони, така и DM не може да контролира играта, без да знае правилата на играта. За да помогнат в това, повечето RPG идват с уводни книги, известни като набори от "основни правила". Трябва да знаете всичко, което се счита за основа, или поне да имате представа за това. Правилникът за D&D включва Ръководството на играча, Ръководството на Dungeon Master и Monster Manual. Не се занимавайте с останалото - те не трябва да се вземат предвид при игра; вие изобразявате обкръжението, контролирате сюжета и насочвате всички елементи на играта, включително определяне на резултата от битки между играчи и жителите на подземието. Ако вашите играчи срещнат живо същество и изберат план за битка, можете да решите дали да хвърлите заровете, за да решите резултата, и въпреки че правилата се основават на конкретни инструкции, можете да използвате собствената си преценка, за да накарате играта да се развие в най -добрия възможен начин, като по този начин подпомага развитието и последователността на играта. Това е трудна задача, но гарантирам, че с времето ще стане по -лесно - всичко, което е необходимо, е търпение и практика.
  3. 3 Приготви се. Причината някои DM да измислят приключения и истории и да ги представят на своите играчи е дълбоко вълнение. Други се ръководят от чувството за хармония, което могат да осигурят, или просто от факта, че вие ​​контролирате. А за някои това е просто набор от DM игрална сесия. Независимо от, защо направи го тогава, как подготвяте, можете да създадете или унищожите играта.Може да има достатъчно методи за подготовка за цял сайт, но ето основите за първи път DM. Не забравяйте, че има различни начини за всеки и че е най -добре да използвате това, което ви е удобно. Не се опитвайте да правите нищо със сила. Повтарям, че в крайна сметка играта трябва да забавлява всички. Ако чувствате, че това ви притеснява, като работа, спрете, без да мислите.
    • АКО нямате време между игрите, помислете за създаване на модули. Те ще бъдат дадени на играчи на конкретни нива със задачи, които се побират на страницата. Това е най -лесният и бърз начин да контролирате играта, тъй като повечето от тях се правят за вас. Просто трябва да прочетете мисията. Препоръчва се да прочетете няколко страници, преди да спрете всяка сесия, преди да започнете следващата, за да опресните паметта си преди игра.
    • АКО имате няколко часа между игрите - създаването на модул все още е добър вариант. Можете обаче да пренапишете частите на модула, за да отговарят на играта или на отделните сюжетни линии, които създавате за потребителския интерфейс. Промяната на описанията на местоположението или преместването на намереното съкровище в модула заедно с елементи от данни, които са по -подходящи за вашите играчи, са добри и лесни възможности за начало. С натрупването на опит с течение на времето можете да започнете да превеждате цели битки от един модул и да ги вписвате в друг. Това ще ви позволи не само да изберете най -добрите части от друг посредствен модул, но и да изненадате играчи, които са чели или се сблъсквали с този модул преди!
    • АКО имате много време ИЛИ наистина ви харесва да пишете истории, можете да измислите свои собствени приключения. Начинаещите в DM все още се насърчават първо да следват модула, просто да се придържат само към една основна концепция наведнъж (изучаване на правилата). Вие обаче наистина ще искате да промените нещо и сами да напишете нови скриптове. Като начало можете да вземете схватки от публикувани произведения и да ги свържете заедно, след което постепенно да замените публикуваните произведения със свои.
  4. 4 Водете си бележки - по време и веднага след игрална сесия. Уверете се, че сте записали някои бележки за това какво са направили играчите, какво са направили вашите герои, които не могат да се играят, как другите ви герои (NP) и лоши момчета реагират на нови събития, имената на героите, които не можете да играете с в движение и други подробности, които смятате за важни. Това ще помогне за поддържане на последователност и ще ви позволи да използвате повторно предишните си NP, за да се появят отново. Страничен ефект е, че можете да ограничите броя на IR, които участват в историята, което ще намали объркването до минимум и ще ви позволи да развиете допълнително тяхната история или да я покажете от нов ъгъл.
  5. 5 Приемете грешки - понякога нещата не вървят така, както сте планирали. Дали тази грешка е причинена от нарушение на правилата или объркване относно това как магията може да повлияе на IR, или внимателно планираното ви приключение не е по вкуса на играчите, които смятат, че IR не трябва да се избира на случаен принцип, това е МНОГО повече по -интересно от търсенето от поредицата „спаси принцесата“, защото понякога всеки има трудности. Често. Най -доброто оръжие в арсенала на всеки DM е способността и готовността да се справят с обстоятелствата.
    • Ако проблемът е несъгласие относно правилата, не позволявайте това да наруши играта ви. Прекарайте само няколко минути, като поправите всичко, преди този герой да умре в резултат. Спокойно обяснете как ще работи вашето правило и се съгласете да го обсъдите след играта или между сесиите и продължете. Нищо не убива играта по -бързо от 15 -минутна кавга между двама души, докато останалата част от групата се отегчава. По -добре е да се опитате да играете честно и да не разваляте играта, опитвайки се да правите всичко правилно всеки път.
    • Ако проблемът е, че играчите са направили нещо, което не сте планирали, не сте предвидили или не сте искали ... кажете „да“ или поне не кажете „не“. Някои DM изпращат ситуацията в движение - направете го, ако можете. Ако ви е толкова неудобно, помолете за кратка почивка (хората могат да отидат до тоалетната, да хапнат или нещо такова), докато запишете няколко идеи и направете бърз общ план за нова и вълнуваща посока, в която те ще се движат. и това ще ни доведе до ...
  6. 6 Златното правило на DM е, че играчите винаги правят неща, за които дори не сте мислили и не бихте могли да си представите. Няма значение колко решения или допирателни сте планирали - шансовете са, че все още сте пропуснали едно. По -добре да се примирите с реалността сега, в противен случай ще се осъдите на доста чести разочарования, когато това се случи ... отново и отново и отново. Не се разстройвайте за това! Този момент ще поддържа играта вълнуваща и непредсказуема, което може да бъде много положително за вас.
  7. 7 Бъдете уверени в себе си. Това не само е от решаващо значение, но и прави играта по -забавна. Никой не иска да играе, когато Учителят на подземието казва: „хм ... добре, да ... току -що намерихте пещера. А в пещерата ... има ... хм ... дявол. Ммм ... какво ще правиш? " Вместо това трябва да кажете: „Натъкнахте се на пещера и какво открихте? Беса, брои! Какво ще направиш?" Подготовката е добър начин за изграждане на увереност. Не забравяйте, че докато не кажете, че съществува, никой няма да разбере какво има на това парче хартия, което се крие зад екрана ви. Независимо дали четете това веднага или променяте детайлите, докато събитията се развиват, докато не кажете на играчите как трябва да се разбира от самото начало. Използвайте това във ваша полза.
  8. 8 Влезте в ролята, бъдете достатъчно креативни и практични. Не просто мрънкайте за случващото се наоколо; променете гласа си, за да покажете, че наистина се интересувате от него. Добавянето на черти на личността към различни NP ще добави и вкус към подземието ви. Освен това целта на приключението е да видим и преживеем нещо ново. Бъдете креативни с описанията и сценариите - придайте на всяко място и взаимодействие свой специален чар. Но не прекалявайте и с креативността си. Има нещо, наречено „вяра в предложени обстоятелства“, и вие също бихте могли да го установите. Въпреки факта, че можете да се преструвате, че сте във фантастичен свят, където магията е често срещана, все още има правила на играта. Работейки в рамките на тези принципи, можете да намерите средна точка между завладяваща фантастична история и жалка пародия, където всичко изглежда надуто и глупаво.

Съвети

  • Едно от най -важните качества на DM е способността да мисли бързо. Може да се случи нещо, което никога не сте очаквали. Играчите могат да убият човека, от когото е трябвало да разберат необходимата информация, или може да се окаже, че са отишли ​​точно в тази част на града, чиято украса все още не сте завършили. Направете това, докато събитията се развиват, просто не забравяйте да си водите бележки, за да можете да изградите история от тях по -късно.
  • Вместо да се биете с орда от по -слаби чудовища, понякога е много по -приятно да се биете с няколко по -мощни чудовища. Когато се биете с орда от слабаци, ще трябва да хвърляте заровете често. Борбата със силни чудовища означава, че можете да се съсредоточите повече върху вашата индивидуална стратегия.
  • Когато за първи път започнете, играйте с приятелите си; не напрегната и позната група хора ще помогне на всички да се научат да играят много повече, особено ако може да се шегувате.
  • Среща - С течение на времето, играейки със същите геймъри, ще разговаряте няколко минути, преди да започнете играта. Това е дневният ред.Той помага на играчите да го съберат, дава ви време да проверите отново дали имате каквото е необходимо и да се подготвите да отговорите на всички въпроси, които играчите могат да имат, или дори възможност да разберете кой какво е правил от последната ви игра. Не позволявайте обаче това да се проточи. Около 15 до 30 минути. Ако трае по -дълго, помислете, че изгаряте през деня (добре, почти ден ...).
  • Не е нужно да „не позволявате“ на никого да прави нещо. Ако се опитвате да накарате играчите си да отидат на определено място, не казвайте просто: „Не можете да отидете тук“, вместо това кажете нещо от рода на: „Една дама казва, че нещо интересно току -що се е случило> случи се там, където искате идват от изпратете им>. Искате ли да проверите? Можете също така да ги накарате аналитично да си представят колко е вероятно техният герой да иска да тръгне в посока ... в този случай намалете DC (ниво на трудност). "
  • Дайте име на криптата - започнете да измисляте имена за криптите след първата си игра. С течение на времето ще ви трябват имена, така че започнете да правите списък с имена, които ви се струват интересни или ще ви впечатлят. Ozell все още ми е любим (Той беше готин човек!).
  • Забавлявай се. Може да изглежда трудно, но след това става по -лесно. Просто се забавлявайте с него. Ако играчите ви забележат, че не се забавлявате, те също ще загубят настроението си.
  • Описанието е много важно в D&D. За разлика от филм или телевизионно шоу, играчите всъщност само ви гледат. Колкото по -добри са описанията ви, толкова по -отчетливи те ще изглеждат на вашите играчи и по -добра ще бъде вашата игра. (Например: мръсна воня изтича пред входа на пещерата. Водата се просмуква около външната страна на устието си, разделяйки се на две малки поточета по дъното на скалата. Изглежда, че скалата има набразден канал.)
  • Книгите са незадължителни за всички играчи; можете да играете добре без тях, но DM трябва да има поне едно копие на всяка книга, така че да може да бъде споделена с всички играчи.
  • Препоръчващите се DM -и за начинаещи са силно насърчавани да се ограничат САМО до Правила, когато установяват ситуации / правила за себе си и за играчите. Не цялата допълнителна литература е съставена по стандарти и бързо ще намерите играч, който е много по -силен. Като цяло това не е лошо.
  • Добрият DM не може да бъде само съдия (т.е. винаги трябва да използвате идеи за подземия извън мрежата), така че понякога ги използвайте, но нека бъдат ваши (добавете вашите чудовища и т.н.), но създайте сами подземието, като използвате въображение.
  • Като цяло има 2 вида Dungeon Masters: един, който убива всички играеми герои в първите микросекунди и един, който обича да организира приключения за играемите персонажи; можете да изберете това, което ви харесва.

Предупреждения

  • Не позволявайте на други играчи да ви тормозят. Всичко, което казвате, се счита за най -висшия закон във вашата тъмница.
  • Знайте кога давате на играчите твърде много или недостатъчно информация и кога - точно както трябва. Отговорете накратко на въпросите и не давайте твърде много информация.
  • D&D може да доведе до пристрастяване, както всички игри. Позволете си да си починете духовно и физически от играта; може би дори петнадесетминутна почивка на всеки три часа е достатъчна за повечето ЛС. Не изтощавайте себе си или играчите си (това просто може да доведе до загуба на настроение и играта ще стане по -малко приятна).
  • Не позволявайте на вашите играчи да диктуват как „трябва“ да бъдат нещата от романи или публикувани истории. В противен случай човек, който е прочел тридесет романа, базирани на този свят, може да се опита да ви манипулира със своите знания. Що се отнася до това, което съществува и какво не съществува, DM в крайна сметка има последната дума. Все пак е по -добре да поддържате баланс - работете с тях, за да сглобите нещата, освен ако това не дава на някого огромно предимство.
  • Като коригирате процеса, от време на време можете да попаднете в деликатна ситуация. Помнете, че злото не е глупаво, то е просто зло. Като DM, трябва да сте от трите страни: добрата, лошата и да сте в крак с пейзажа.
  • Пазете се от управниците, адвокатите и метагеймърите, които играят ролеви игри и не играйте за тях, само за да ги накажете. Вместо това измислете интересни начини да се справите с техните герои, докато играете.
  • Ако искате да затруднявате подземието си, не бива да го правите неосъществимо. Какъв е смисълът в това, ако е много трудно за компютъра (персонаж, който може да се играе)?
  • Някои хора наистина искат да се научат как да играят D&D, някои може просто да се интересуват от това, което правите, а някои може да са просто груби. Като DM, не забравяйте да проявите уважение и към трите типа хора. От първата група можете да извлечете няколко нови играчи (в допълнение към новия си DM), втората група може да има хора, които в крайна сметка ще искат да играят, а третата група може да развенчае мита. В краен случай тя ще научи играчите ви да се справят с такива ситуации (тъй като някои играчи могат да прекаляват от време на време).
  • Някои хора може да мислят, че някои части от вашата история за тъмницата са глупави (чудовища се излюпват от тикви, растящи в близката ферма, ВСИЧК са чужди нашественици), но това са техни проблеми, а не ваши. В крайна сметка това е вашата история.