Как се играе уист

Автор: Carl Weaver
Дата На Създаване: 22 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 26 Юни 2024
Anonim
Маша и Медведь - Доктор Маша! Маша играет в доктора (Сборник - Все серии подряд)
Видео: Маша и Медведь - Доктор Маша! Маша играет в доктора (Сборник - Все серии подряд)

Съдържание

Whist е игра на карти от 18 -ти век, предшественик на моста и сърцата. Първоначално е замислен като игра, базирана на стратегия и комуникация между четирима играчи. В по -късни и по -трудни варианти, независимо дали залог за уист или договор за уист, играчите правят залози за това колко трикове могат да направят преди началото на играта.

Стъпки

Част 1 от 2: Стандартна свирка

  1. 1 Разделете на две двойки. Уист винаги се играе от два отбора. Играчите седят в кръг, всеки играч трябва да седи между двама опоненти, срещу партньора си.
    • Например двама членове на Екип А и двама членове на Екип Б трябва да седят в ред ABAB.
  2. 2 Разбъркайте тестето и раздайте карти на всички играчи. Движейки се по часовниковата стрелка, започнете с плейъра отляво. Включително вие, на всеки играч се раздават 13 карти.
    • Можете сами да изберете дилъра или да решите чрез жребий.
    • Премахнете всички жокери от тестето, преди да раздадете карти.
    • Когато играете с непознати или в турнир, един играч разбърква тестето, вторият играч го маха, а третият раздава. Това намалява шансовете за измама и се счита за стандарт за игри с карти.
  3. 3 Покажете последната карта на всички играчи. Костюмът на тази карта (сърца, пики, бухалки или диаманти) е козът за този кръг и винаги ще побеждава карти от други масти. (Повече подробности по -долу).
    • Тази карта принадлежи на дилъра. Уверете се, че всички играчи имат възможност да го разгледат, преди дилърът да го добави към другите си карти.
    • Ако последната карта е раздадена на не-дилър, играчите трябва да преброят своите карти и да се уверят, че всяка от тях има 13 карти в ръка. Не забравяйте, че картите винаги трябва да се раздават, като се започне с играча вляво от дилъра и се движи по часовниковата стрелка.
    • Тръмп е единствената показана карта. Всички останали карти трябва да бъдат скрити в ръцете на собственика, докато се играят.
  4. 4 Информирайте играчите за реда на предимство на картите. Всяка карта се класира според стандартната система, като асото е най -високата карта.
    • Редът на предимство е два, три, четири, (...), девет, десет, жак, дама, крал, асо.
  5. 5 Играчът вляво от дилъра поставя карта с лицето нагоре. Тази карта остава видима за всички на масата.
    • Тази карта се нарича лидер, тъй като е единствената карта на масата. След получаване на подкупа картите ще бъдат преместени настрани, а редът отива към този, който е взел подкупа.
    • Играчът може да постави всяка карта
  6. 6 Следващите трима играчи се редуват да играят с карта от същата боя. Придвижвайки се по часовниковата стрелка (наляво), всеки играч на свой ход поставя карта с лицето нагоре до предишните карти.
    • Ако играчът има карта от същата боя като първата, той трябва да постави карта от тази боя.
    • Ако необходимата боя не е налична, той може да играе всяка друга карта.
    • Ако на масата има повече от един костюм с лицето нагоре, само оригиналният костюм ограничава игралните карти на играча.
    • Например играч се движи от десетки клубове. Играч В избира от картите със същата боя в ръката си и поставя краля на бухалките. Играч В няма карти от тази боя, затова избира всяка друга карта и играе тройка диаманти. От бухалките, играч D има само крик с тояги в ръка и трябва да го изложи.
  7. 7 Решете кой ще вземе подкупа. Четирите изиграни карти се наричат ​​трик. Един от играчите използва този трик и го поставя с лицето надолу отстрани, за да използва по -късно за отбелязване. Следвайте тези прости правила, за да определите кой печели и взема подкупа:
    • Ако бяха изиграни един или повече козове, печели този, който изигра по -силния коз.
    • Ако козовете не са успели да спечелят, печели този, който е изиграл по -високата карта на водещата боя.
    • Не забравяйте, че козът е определен в началото на играта. Запишете го някъде, в случай че хората изведнъж забравят.
    • Не вземайте картите от трика обратно в ръцете си. Те няма да се играят в тази игра.
  8. 8 Победителят в последния трик е първият, който играе следващата игра. След като добави последния трик към останалата част от купчината, победителят поставя друга карта. Всеки подкуп следва същите правила:
    • Водещият може да играе всяка карта от ръката си.
    • Останалите 3 играчи, движещи се по часовниковата стрелка от лидера, се редуват, като правят ход. Всеки играч трябва да играе карта от една и съща боя, ако има такава. В противен случай той може да играе на всяка карта.
    • Подкупът се печели от този, който изигра най -силния коз. Ако няма козове, най -високата карта на водещата боя ще спечели трика.
  9. 9 Продължавайте да играете трикове, докато на всички им свършат картите. Тъй като първоначално всички играчи имат еднакъв брой карти, при последния трик всички играчи трябва да загубят карти.
    • За да улесните преброяването на точките, опитайте се да запазите всеки трик, който печелите отделно. За да направите това, най-лесният начин е да ги подредите един върху друг, перпендикулярни един на друг (първият подкуп е обърнат на север-юг, вторият на изток-запад, третият на север-юг и скоро).
  10. 10 Пребройте резултатите на всеки отбор. Точките се присъждат на отбора, а не на играча.
    • Пребройте подкупите на всеки отбор. Ако Фродо спечели 3 номера в тази игра, а партньорът му Сам спечели 4, те се събират заедно: 7.
    • Отборът победител приспада 6 от спечелените трикове. Това е партийният им законопроект. (Фродо и Сам спечелиха по 1 точка.)
    • Губещият отбор не отбелязва точки на мач
    • Не забравяйте да броите триковете (групи от 4 карти), а не броя на спечелените карти.
  11. 11 Играйте допълнителни игри, докато един отбор има общо 5 точки. За да се подготвите за следващата игра:
    • Разбъркайте картите.
    • Сега картите се раздават от играча вляво от предишния дилър. Правото на сделка върви по посока на часовниковата стрелка за всяка игра.
    • Последната раздадена карта излиза отново, за да определи козирната боя. Във всяка игра може да има само един коз.

Част 2 от 2: Уист на залагане и уист на договор

  1. 1 Уверете се, че всички играчи са запознати с правилата за уист. Залагането на уист започва с процес на залагане, който е малко вероятно да бъде разбран от тези, които преди това не са играли уист.
    • (За щастие правилата за стандартен уист са написани на тази страница!)
  2. 2 Поставете два различни джокера в палубата. Играчите трябва да се споразумеят кой жокер се счита за "голям жокер" и кой за "малък жокер". Тестето вече трябва да съдържа 54 карти.
  3. 3 Раздайте 12 карти на всеки играч, оставете останалите 6 в една купчина. Тази купчина от шест карти се нарича "касичка". Играчите могат да гледат картите си, но касичката остава с лицето надолу.
  4. 4 Играчът отляво на дилъра залага или прескача. Играчът може да прави различни залози. По принцип това е залог (или "договор") за това колко трикове може да спечели екипът на играча.
  5. 5 Всеки залог трябва да включва число от 1 до 7. Той е отговорен за броя точки, които играчът ще спечели.
    • Тъй като първите шест спечелени трика не струват точки, добавете 6 към залога, за да определите колко трика отборът на играча трябва да отбележи, за да спечели. Залог от 3 точки съответства на победа с поне 9 номера.
  6. 6 Спечелването на залог „най -нисък ред“ променя стойността на картите. Залагането на „четири“ или „четири най -големи поръчки“ отговаря на обещанието да спечелите минимум 4 точки (10 трика) и да следвате стандартния ред на карти. Залогът „долните четири“ обещава да спечели поне 4 точки и да следва частично променения ред на картите:
    • Горният (или стандартен) ред на картите от най -слабия до най -силния: 2, 3, (...), 10, жак, дама, крал, асо, малък жокер, голям жокер. И двата жокера се считат за козове.
    • Най -ниският ранг на картите от най -слабите до най -силните: крал, дама, жак, 10, (...), 2, асо, малък жокер, голям жокер. И двата жокера се считат за козове.
    • Моля, обърнете внимание, че асата и жокерите запазват старшинството си в долната ръка!
  7. 7 Залог „без коз“ означава, че играта се играе без коз. Залогът „Седем без Тръмп“ означава, че отборът на играча трябва да спечели седем точки (всичките 13 трика) и че няма да има коз в тази игра.
    • Ако залогът без коз печели, жокерите стават безполезни в тази игра и не могат да спечелят номера.
    • Залогът „топ поръчка без коз“ или „по -нисък ред без коз“ не може да бъде направен.
  8. 8 Движейки се по часовниковата стрелка, всеки играч трябва да направи залог или да пропусне ход. Всеки следващ залог трябва да бъде по -висок от предишния и да спазва следните правила:
    • Залогът с по -голямо число бие по -ниския залог.Тоест всеки залог "четири" бие всеки залог "три".
    • Залогът "най -ниска поръчка" е по -силен от залога "най -висок ред", ако имат същия брой точки. Не забравяйте, че неопределен залог (например "пет") се счита за залог от топ ред.
    • Залогът без Тръмп е по -силен от всеки друг залог със същия номер.
  9. 9 Ако трима играчи пропуснат ход, последният споменат залог печели. От този момент правилата, обявени в залога, влизат в сила и победителят трябва само да вземе някои решения:
    • Ако печеливш залог е Trump, High Order, Low Order или неуточнен залог, победителят определя коз костюма за тази игра.
    • Ако залогът No Trump спечели, победителят решава коя карта да използва, отгоре или отдолу.
    • Ако първите трима играчи не залагат, дилърът трябва да направи залога, като по този начин автоматично го спечели.
  10. 10 Играчът с печеливш залог гледа купчината карти, лежащи отстрани. Шест карти в "касичката" се считат за първия трик на победителя. Има и специални правила, свързани с касичката:
    • След като спечелите някой от залозите, с изключение без козове, победителят разкрива картите в касичката за всички играчи.
    • Победителят вече може тайно да замени произволен брой карти в ръката си за същия брой карти в касичката. Други играчи могат да видят колко карти са продадени, но не и кои.
  11. 11 Играйте игра на уист. Освен специалните правила, определени от печелившите залози, включително стойността на жокерите, основните правила на играта остават същите.
    • Правилата на тази част са описани подробно в раздела "Стандартна уист".
    • Тъй като играчът с печеливш залог направи първия трик (касичка), при следващия трик този играч се движи първи.
  12. 12 Определете точките. Само екипът с печеливш залог може да печели точки в тази игра, но може и да ги загуби:
    • Печелившият отбор отчита броя на триковете, получени в тази игра. Не забравяйте да включите в сметката касичката, оставена настрана (тя се счита за един подкуп).
    • Ако екипът с печеливш залог правилно отгатне броя на получените трикове, той печели точки според правилата. Не забравяйте, че първите шест трика на отбора не вкарват нито една точка. Всеки следващ трик струва една точка.
    • Ако отборът с печеливш залог не успее да постигне целта си, той губи толкова точки, колкото не е предполагал. Например, ако залогът „седем“ спечели и отборът отбеляза само три точки (9 номера), тогава този отбор губи четири точки.
  13. 13 Продължете да играете игри, докато не постигнете предварително определената си цел. Обикновено те играят, докато един от отборите спечели 5 точки (като спечели играта) или -5 точки (като загуби играта).

Съвети

  • По време на турнир по уист, когато няколко маси играят едновременно, организаторите могат да решат отборите на всяка маса да играят определен брой игри, а не докато един от тях натрупа достатъчно точки. Така игрите на всяка маса завършват приблизително по едно и също време.
  • За да спестите време за разбъркване на картите, дръжте втора тесте карти с вас и накарайте някой да я разбърка, докато дилърът раздава карти от първата колода. Разменяйте колодите, така че да не се налага да чакате между игрите.
  • Можете да поставите втора тесте карти или друг предмет пред играча вляво от дилъра, така че всеки да си спомни на кого е ред да раздаде в следващия рунд.
  • Някои играчи редуват своя коз, вместо да отварят карта. Първо, козът е сърца, след това диаманти, след това пики, а след това и тояги. За петата игра или се връщате към сърцата, или можете да играете играта изобщо без козове (а в шестата игра вече сте избрали сърца).
  • В по -рискова версия на уист на залагане, минималният залог за играчите се повишава от 1 на 3.

Предупреждения

  • На играчите не трябва да се разказва за картите им или да се показват, с изключение на едната карта, която определя коз.

Какво ти е необходимо

  • Четирима играчи
  • Стандартно тесте за карти с 52 карти
  • Два различни вида жокери (само при залагане)
  • По избор втора колода, за да спестите време за разбъркване на картите между кръговете.