Решете кубчето на Рубик

Автор: Judy Howell
Дата На Създаване: 6 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 1 Юли 2024
Anonim
Как да наредим кубчето на Рубик? (за начинаещи)
Видео: Как да наредим кубчето на Рубик? (за начинаещи)

Съдържание

Кубът на Рубик може да бъде много разочароващ и връщането му в първоначалното му състояние може да изглежда почти невъзможно. Но след като знаете няколко алгоритма, е много лесно да се реши. Методът, описан в тази статия, е методът на слоя: първо решаваме едната страна на куба (първия слой), след това средния слой и накрая последния слой.

Стъпвам

Метод 1 от 4: Грундиране

  1. Запознайте се с нотации в долната част на страницата.
  2. Изберете страна, с която да започнете. В следващите примери цветът на първия слой е бял. В примерите, които следват, цветът на първия слой е бял. Важно е да се отбележи, че започването с цвят, различен от бял, може да обърка, ако тепърва започвате. Това е така, защото трябва да си представяте различни цветове вместо този в тази статия.
  3. Изображение със заглавие Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Изображение със заглавие Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Решете кръста. Поставете четирите бели квадратчета на ръба на място. (Можете да направите това сами, без да се нуждаете от алгоритми.) И четирите гранични полета могат да бъдат настроени с до осем хода (обикновено пет или шест).
    • Има някои алгоритми, ако все още не можете да го направите интуитивно. Опитайте се да завъртите куба, така че бялото отново да е обърнато нагоре, и вижте в коя посока сочи ъгълът. Ако сочи надясно, можете да направите R'D'R. Ако е обърната към вас, можете да направите D ’R’ D R. Ако сочи надолу, можете да направите F L D2 L "F".
    • Друг често срещан метод за решаване на ъгъл е да го поставите над слота, където трябва да влезе, и да повтаряте R U R "U", докато не бъде разрешен.
    • В края на тази стъпка първият слой трябва да бъде завършен, с плътен цвят (в случая бял) на дъното.
  4. Решете един по един четирите ъгъла на първия слой. Трябва да можете да решавате ъглите, без да се нуждаете от алгоритми. За да започнете, ето пример за решаване на ъгъл:
    Изображение със заглавие Rubik_example01_step1_246.png’ src=Изображение със заглавие VRU_128.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_example01_step2_768.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_example01_step3_219.png’ src=Изображение със заглавие VRD_231.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Има някои алгоритми, ако все още не можете да го направите интуитивно. Опитайте се да завъртите куба, така че бялото отново да е обърнато нагоре, и вижте в коя посока сочи ъгълът. Ако сочи надясно, можете да направите R'D'R. Ако е обърната към вас, можете да направите D ’R’ D R. Ако сочи надолу, можете да направите F L D2 L "F".
    • Друг често срещан метод за решаване на ъгъл е да го поставите над слота, където трябва да влезе, и да повтаряте R U R "U", докато не бъде разрешен.
    • В края на тази стъпка първият слой трябва да бъде завършен, с един цвят (в случая бял) на дъното.
  5. Уверете се, че първият ви слой е правилен. Първият слой вече трябва да е завършен и да изглежда така (отдолу):
    Изображение със заглавие Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Метод 2 от 4: Среден слой

  1. Поставете четирите ръба на средния слой на място. Тези гранични кутии са тези, които не съдържат жълто в нашия пример. Трябва да знаете само един алгоритъм за решаване на средния слой. Вторият алгоритъм е симетричен с първия.
    • Ако граничното поле е в последния слой:
      Изображение със заглавие Rubik_ML_1_995.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие VRU_128.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=Изображение със заглавие VRD_231.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=Изображение със заглавие FCCW_690.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие FCW_465.png’ src=(1.а)
      Изображение със заглавие Rubik_ML_2_778.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=Изображение със заглавие VLU_765.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие VLD_114.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие FCW_465.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=Изображение със заглавие FCCW_690.png’ src=(1.б)
      симетрично с (1.a)
    • Ако кутията с ръбове е в средния слой, но на грешното място или от грешната страна, просто използвайте същия алгоритъм, за да преместите друга кутия с ръбове на мястото си. Тогава вашата граница ще бъде в последния слой и просто трябва да използвате алгоритъма отново, за да го поставите правилно в средния слой.
  2. Проверете за правилно поставяне. Сега вашият куб трябва да има завършени първите два слоя и да изглежда така (отдолу):
    Изображение със заглавие Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Метод 3 от 4: Финален слой

  1. Превключете ъглите. В тази стъпка нашата цел е да позиционираме ъглите на последния слой в правилното им положение, независимо как са позиционирани.
    • Намерете два ъгъла един до друг, които имат един и същи цвят, с изключение на цвета на горния слой (не жълт в нашия случай).
    • Завъртете горния слой, докато тези два ъгъла са от правилната цветна страна, обърната към вас. Например, ако двата съседни ъгъла съдържат червено, завъртете горния слой, докато тези два ъгъла са от червената страна на куба. Имайте предвид, че от другата страна двата ъгъла на горния слой ще имат и цвета на тази страна (оранжев в нашия пример).

      Изображение със заглавие Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Проверете дали двата ъгъла на предната част са в правилното си положение и ги сменете, ако е необходимо. В нашия пример дясната страна е зелена, а лявата страна е синя. Следователно предният ъгъл отдясно трябва да съдържа зелено, а предният ъгъл отляво трябва да съдържа синьо. Ако не, трябва да замените тези два ъгъла със следния алгоритъм:
      Разменете 1 и 2: Изображение със заглавие VLU_765.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=Изображение със заглавие VLD_114.png’ src=Изображение със заглавие FCW_465.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие FCCW_690.png’ src=Изображение със заглавие VLU_765.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие VLD_114.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=(2.а)
    • Направете същото с двата задни ъгъла. Обърнете куба наоколо, за да поставите другата страна (оранжева) пред себе си. Разменете двата предни ъгъла, ако е необходимо.
    • Като алтернатива, ако установите, че както предната двойка, така и задната двойка ъгли трябва да бъдат разменени, можете да го направите само с един алгоритъм (обърнете внимание на основните прилики с предишния алгоритъм):
      Суап 1 и 2, суап 3 и 4: Изображение със заглавие VLU_765.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=Изображение със заглавие VLD_114.png’ src=Изображение със заглавие FCW_465.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие FCCW_690.png’ src=Изображение със заглавие VLU_765.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие VLD_114.png’ src=(2.б)
  2. Завийте ъглите. Намерете всяка кутия с горния цвят в ъглите (в нашия случай жълт). Трябва да знаете само един алгоритъм, за да завъртите ъглите:
    Изображение със заглавие Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Изображение със заглавие VRU_128.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие VRD_231.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие VRU_128.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие VRD_231.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=(3.а)
    • Алгоритъмът ще обърне три ъгъла наведнъж (отстрани нагоре). Сините стрелки показват кои три ъгъла завивате и в коя посока (по посока на часовниковата стрелка). След като жълтите стикери са както е показано на изображенията и стартирате алгоритъма веднъж, в крайна сметка получавате четирите жълти стикера отгоре:
      Изображение със заглавие Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Също така е полезно да използвате симетричния алгоритъм (тук червените стрелки са завъртания обратно на часовниковата стрелка):
      Изображение със заглавие Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Изображение със заглавие VLU_765.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=Изображение със заглавие VLD_114.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=Изображение със заглавие VLU_765.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=Изображение със заглавие VLD_114.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=(3.б)
      Симетрично с (3.a)
    • Имайте предвид, че стартирането на един от тези алгоритми два пъти е същото като изпълнението на другия. В някои случаи трябва да стартирате алгоритъма повече от веднъж:
    • Два правилно завъртени ъгъла:
      Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Няма правилно завъртян ъгъл:
      Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Изображение със заглавие Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Като цяло прилагате (3.а) в следните случаи:
      Две правилно завъртени ъгли:Изображение със заглавие Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Не правилно обърнати ъгли:Изображение със заглавие Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Разменете краищата. Трябва да знаете само един алгоритъм за тази стъпка. Проверете дали един или повече ръбове вече са на правилното място (няма значение по кой начин са обърнати).
    • Когато всички ръбове са в правилните си позиции, вие сте готови с тази стъпка.
    • Когато само един ръб е на правилното място, използвайте следния алгоритъм:
      Изображение със заглавие Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Изображение със заглавие VMU_830.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=Изображение със заглавие VMD_671.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=Изображение със заглавие VMU_830.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=Изображение със заглавие VMD_671.png’ src=(4.а)
    • Или симетричното:
      Изображение със заглавие Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Изображение със заглавие VMU_830.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие VMD_671.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие VMU_830.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие VMD_671.png’ src=(4.б)
      Симетрично с (4.a)

      Имайте предвид, че стартирането на един от тези алгоритми два пъти е същото като изпълнението на другия.
    • Ако и четирите ръба са неправилно позиционирани, изпълнете един от двата алгоритма от едната страна. Тогава сте поставили само един ръб правилно.
  4. Завъртете краищата. Трябва да знаете два алгоритма за последната стъпка:
    Изображение със заглавие Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Dedmore 'H' модел
    Изображение със заглавие VRD_231.png’ src=Изображение със заглавие HML_291.png’ src=Изображение със заглавие VRU_128.png’ src=Изображение със заглавие VRU_128.png’ src=Изображение със заглавие HMR_429.png’ src=Изображение със заглавие HMR_429.png’ src=Изображение със заглавие VRD_231.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=
    Изображение със заглавие VRU_128.png’ src=Изображение със заглавие HMR_429.png’ src=Изображение със заглавие HMR_429.png’ src=Изображение със заглавие VRD_231.png’ src=Изображение със заглавие VRD_231.png’ src=Изображение със заглавие HMR_429.png’ src=Изображение със заглавие VRU_128.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=(5)
    Изображение със заглавие Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Дедмор модел "Риба"
    Изображение със заглавие FCW_465.png’ src=Изображение със заглавие HML_291.png’ src=Изображение със заглавие VRU_128.png’ src=Изображение със заглавие VRU_128.png’ src=Изображение със заглавие HMR_429.png’ src=Изображение със заглавие HMR_429.png’ src=Изображение със заглавие VRD_231.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=
    Изображение със заглавие VRU_128.png’ src=Изображение със заглавие HMR_429.png’ src=Изображение със заглавие HMR_429.png’ src=Изображение със заглавие VRD_231.png’ src=Изображение със заглавие VRD_231.png’ src=Изображение със заглавие HMR_429.png’ src=Изображение със заглавие VRU_128.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие VRD_231.png’ src=Изображение със заглавие FCCW_690.png’ src=(6)
    • Обърнете внимание на поредицата НАДОЛУ, НАЛЯВО, НАГОРЕ, НАДЯСНО на повечето алгоритми Dedmore "H" и "Fish". Наистина трябва да запомните само един алгоритъм, защото:
      (6)=Изображение със заглавие FCW_465.png’ src=Изображение със заглавие VRU_128.png’ src= + (5) + Изображение със заглавие VRD_231.png’ src=Изображение със заглавие FCCW_690.png’ src=
    • Когато и четирите ръба се разменят, стартирате алгоритъма на шаблона "H" от едната страна и трябва да изпълните този алгоритъм още веднъж, за да решите куба.
  5. Честито! Сега вашият куб трябва да бъде решен.

Метод 4 от 4: Нотации

  1. Това е ключът към използваните формати.
    • Извикват се парчетата, които съставляват куба на Рубик кубчета, а цветните стикери на кубчетата са кутии.
    • Има три вида кубчета:
      • The средна (или централни парчета), в центъра на всяка страна на куба. Има шест, всеки с по една кутия.
      • The ъгли (или ъглови парчета), в ъглите на куба. Има осем от тях, всеки с по три интервала.
      • The ръбове (или ръбни парчета), между всяка двойка съседни ъгли. Те са 12, всеки с по 2 квадрата.
    • Не всички кубчета имат еднакви цветови схеми. Цветовете, използвани в тези изображения, имат синя, оранжева и жълта страна по посока на часовниковата стрелка.
      • Бялото е противоположно на жълтото;
      • Синьо срещу зелено;
      • Оранжево спрямо червено.
  2. Тази статия използва два различни изгледа за куба:
    • 3D изгледът, който показва трите страни на куба: предната (червена), горната (жълтата) и дясната страна (зелената). В стъпка 4 алгоритъмът (1.b) е илюстриран с изображение, показващо лявата страна на куба (синьо), предната част (червено) и горната част (жълто).

      Изображение със заглавие 3D изглед’ src=
    • Изглед отгоре, който показва само горната част на куба (жълто). Предната част е отдолу (червена).

      Изображение със заглавие Изглед отгоре’ src=
  3. За изглед отгоре всяка лента показва местоположението на важното поле. На изображението жълтите кутии от горните задни ъгли са отгоре (жълто), докато жълтите кутии от горните предни ъгли са и двете отпред на куба.

    Показано е изображение със заглавие Жълти полета’ src=
  4. Ако кутията е сива, това означава, че цветът й не е важен в момента.
  5. Стрелките (сини или червени) показват какво ще прави алгоритъмът. Например, в случая на алгоритъма (3.a), той ще обърне трите ъгъла, както е показано. Ако жълтите полета са като на картината, те ще бъдат в края на алгоритъма в горната част.

    Алгоритъм на заглавието на изображението (3.a)’ src=
    • Оста на въртене е големият диагонал на куба (от единия ъгъл до ъгъла до другата страна на куба).
    • Сини стрелки се използват за завъртания по посока на часовниковата стрелка (алгоритъм (3.а)).
    • Червени стрелки се използват за въртене обратно на часовниковата стрелка (алгоритъм (3.b), симетричен на (3.a)).
  6. За изглед отгоре светлосините полета показват, че ръбът е завъртян неправилно. В изображението и левият, и десният ръб са неправилно завъртени. Това означава, че ако горната част е жълта, жълтите полета за тези два ръба не са отгоре, а отстрани.

    Изображение със заглавие Показани са неправилно завъртени ръбове’ src=
  7. За нотациите на движението е важно винаги да гледате куба на отпред.
    • Въртене на предната част.
      Изображение със заглавие FCW_465.png’ src=Изображение със заглавие FCCW_690.png’ src=
    • Завъртане на един от трите вертикални реда:
      Изображение със заглавие VLU_765.png’ src=Изображение със заглавие VLD_114.png’ src=Изображение със заглавие VMU_830.png’ src=Изображение със заглавие VMD_671.png’ src=Изображение със заглавие VRU_128.png’ src=Изображение със заглавие VRD_231.png’ src=
    • Завъртане на един от трите хоризонтални реда:
      Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=Изображение със заглавие HUL_668.png’ src=Изображение със заглавие HMR_429.png’ src=Изображение със заглавие HML_291.png’ src=Изображение със заглавие HDR_354.png’ src=Изображение със заглавие HDL_108.png’ src=
    • Няколко примера за движения:
      СТАРТИзображение със заглавие FCW_465.png’ src=Изображение със заглавие VMU_830.png’ src=Изображение със заглавие VRD_231.png’ src=Изображение със заглавие HUR_929.png’ src=
      Изображение със заглавие Rubik_Initial_537.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_after_FCW_53.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_after_VMU_719.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_after_VRD_341.png’ src=Изображение със заглавие Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Съвети

  • Познайте цветовете на вашия куб. Трябва да знаете кой цвят е срещу който и какъв е редът на цветовете от всяка страна. Например, ако бялото е отгоре, а червеното е отпред, трябва да знаете, че синьото е отдясно, оранжевото отзад, зеленото отляво и жълтото отдолу.
  • Можете да започнете със същия цвят за да ви помогне да разберете къде трябва да отиде всеки цвят или се опитайте да бъдете ефективни, като изберете цвят, където кръстът е по-лесен за решаване.
  • Практика. Прекарайте малко време с вашия куб, за да научите как да премествате квадратите. Това е особено важно, когато се научите как да разтваряте първия слой.
  • Намерете и четирите ръба и се опитайте да помислите как да ги поставите в позиция, без всъщност да го правите. С практика и опит това ще ви научи как да решавате куба с по-малко движения. И в състезание, участниците получават 15 секунди, за да разгледат куба си, преди да започне времето.
  • Разберете как работят алгоритмите. Когато изпълнявате алгоритъма, опитайте да проследите важни полета, за да видите къде свършват. Опитайте се да видите модели в алгоритмите. Например:
    • В алгоритмите (2.a) и (2.b), които се използват за размяна на ъглите на горния слой, изпълнявате четири движения (в края на които всички блокове от долния и средния слой се връщат в тези слоеве) ), след това завъртате горния слой, като правите обратното на първите четири движения. Следователно този алгоритъм не засяга първия / долния и средния слой.
    • За алгоритмите (4.a) и (4.b) виждате, че завъртате горния слой в същата посока като трите ръба.
    • За алгоритъма (5), модел на Dedmore 'H', един от начините да запомните алгоритъма е да следвате пътя на обърнатия горен десен ръб и двойката ъгли около него през първата половина на алгоритъма. След това, по време на другата половина на алгоритъма, следвате другия заменен ръб и чифт ъгли. Ще откриете, че правите пет хода (седем хода, ако броите половин оборота като два хода), след това наполовина завъртате горния слой, след това правите тези първи пет хода в обратна посока и накрая наполовина отново завъртате горния слой.
  • Постигне напредък. След като познаете всички алгоритми, може да искате да намерите по-бързи начини за решаване на куба на Рубик:
    • С едно движение решете за ъгъла в първия слой, заедно с границата в средния слой.
    • Научете алгоритми за завъртане на ъглите на последния слой в петте случая, когато са необходими два (3.a / b) алгоритма.
    • Научете алгоритми за размяна на ръбовете в последния слой, в двата случая, когато нито един ръб не е поставен правилно.
    • Научете алгоритъма в случай, че всички ръбове на последния слой са разменени.
  • Постигнете още повече напредък. За последния слой, ако искате бързо да решите куба, трябва да направите последните четири стъпки две по две.Например, разменете и завъртете ъглите в една стъпка, след това разменете и завъртете ръбовете в една стъпка. Или можете да изберете да завъртите всички ъгли и ръбове в една стъпка, след което да сменяте всички ъгли и ръбове в една стъпка.
  • Методът на наслояване е само един от многото налични методи. Например методът на Петрус, където кубът се решава с по-малко движения, се състои в изграждане на блок 2x2x2, след това разширяването му до 2x2x3, правилно завъртане на ръбовете, изграждане на 2x3x3 (два слоя решени), поставяне на останалите ъгли, завъртане на тези ъгли и накрая поставяне на останалите ръбове.
  • За тези, които се интересуват от скоростно каране, или ако просто искате да направите кубчетата по-лесни за въртене, е добре да си купите комплект за домашни любимци. Парчетата кубчета за скорост имат заоблени вътрешни ъгли, а комплектите „направи си сам“ ви позволяват да регулирате напрежението, което улеснява много преместването на кубчетата. Помислете и за смазване на куба си със смазка на силиконова основа.